Elegidos de los dioses

S02E04 Orolunga

El grupo se encontraba preparado para asaltar la cueva de los hombres pterodáctilo aunque se encontraron con un problema, la cueva se encontraba en la zona sur de la meseta, en la pared del acantilado y la única forma de llegar posible parece descendiendo por el acantilado, lo cual les convertiría en un objetivo fácil de sus enemigos. Por suerte Donaar vio una chimenea en lo alto de la meseta que parecía descender a la cueva de los hombres pterodáctilo. La chimenea era estrecha, por lo que una criatura con armadura media o mas pesada no podría bajar por ella. Donaar se vio obligado a quitarse la armadura para poder seguir al resto del equipo. Sus enemigos no les vieron llegar y les atacaron por sorpresa, en la cueva se encontraban 7 hombres pterodáctilo, pero durante el combate otras 5 llegaron para unirse al combate, tras la encarnizada lucha los aventureros acabaron bastante heridos, y Donaar quedo inconsciente. Afortunadamente Azaka le pudo estabilizar rápidamente antes de que muriese. Tras buscar los objetos de valor que podían tener los pterodáctilos volvieron a Mbala con la Yaya Po’Po. La anciana, que tardo un poco en reconocerlos, les agradeció que matasen a los pterodáctilos y les pidió que se quedasen esa noche con ella, que les invitaría a cenar y les daría cobijo. El grupo acepto su hospitalidad.

Sin embargo durante la noche la Yaya Po’Po revelo su verdadera naturaleza y resulto ser una saga cetrina que ayudada por su golem de carne ataco a los aventureros. Maleskin mato rápidamente a la saga de un golpe afortunado de su hacha decapitándola. Pero esto no impedía que el golem siguiese intentando matarlos. Azaka descubrió que el golem era inmune a los golpes físicos. El grupo confiando en que el fuego si pudiese acabar con la criatura utilizaron los fuegos de alquimista que encontraron en El descenso del Angel para atacar a la criatura, la limitada inteligencia de la criatura jugo a favor de los personajes ya que se dedico únicamente a intentar apagar el fuego y no a atacar a los aventureros. A base de fuego de alquimista, de los ataques mágicos de Donaar y de usar flechas y jabalinas con fuego consiguieron acabar con el golem. Una vez muerto el golem se aseguraron de quemar el cuerpo por completo.

Al registrar la cabaña no encontraron anda de valor, lo que les llevo a pensar que la saga escondía sus objetos de valor en otro sitio. Tras rastrear la ciudad el grupo encontró un aljibe en el que había habido actividad reciente. JA se metió en el agua negra y espumosa y acabo encontrando una habitación sumergida donde se escondía una bolsa hecha con piel humana. Dentro de la bolsa encontraron un pergamino con un conjuro y 4 lingotes de adamantina con una runa enana grabada.

El grupo continúo su viaje hacia Orolunga no sin complicaciones. Fueron atacados por una manada de velocirraptores que les pusieron en un aprieto y ha Kuzno le mordió una serpiente venenosa, pero el veneno no le hizo efecto.

Finalmente el grupo llego a Orolunga donde Azaka les dijo que ella no podía subir ya que una persona puede subir una sola vez en su vida a lo alto de la pirámide. El grupo se dispuso a subir. Al empezar a subir vieron que la maleza les impidia subir según lo intentaban, las ramas parecían moverse para impedir su movimiento. Al avanzar un poco mas empezaron incluso a ser atacados por raíces y espinas, intentaron cortarlas y quemarlas pero era en vano, la maleza se regeneraba tan rápido como se dañaba. Pero entonces vieron a un chwinga cuya mascar parecía la cabeza de un triceratops que portaba una gran orquídea naranja y morada. El chwinga sube las escaleras y la maleza se abre ante él para dejarlo pasar. Visto esto el grupo bajo para buscar orquídeas como la que habían visto, tras un tiempo de búsqueda encontraron varias orquídeas para todo el grupo. Llevando la orquídea vieron que el camino se abría ante ellos y que la maleza no les estorbaba.

Al llegar al segundo tramo de escalones buscaron a otro chwinga y vieron a uno con una máscara que se asemeja a la cabeza de un camaleón que lleva una pluma de loro roja y una orquídea naranja y morada y ven como asciendo los escalones con facilidad. Maleskin intenta atraer un loro y al no conseguirlo lo caza con su arco. Equipados con sus orquídeas y sus plumas, el grupo sube el segundo tramo.

El tercer tramo de escalones encuentran que está lleno de enjambres de serpientes venenosas. Vuelven a buscar un chwinga y encuentran uno que lleva una máscara que parece una mangosta. El chwinga golpea a un serpiente con la orquídea, luego la calma con la pluma y por último se tumba para permitir que la serpiente se introduzca en el por su boca, por último, reptando, el chwinga sube los escalones sin ser molestado. El grupo decide otra vez imitar al chwinga y si bien Donaar y Maleskin consiguen subir sin problemas, Kuzno no es capaz de tragar la serpiente y sufre un shock por lo que decide no volver a intentarlo y dejar a los otros dos que suban solos.

Finalmente, arriba del todo, pueden acceder al santuario de Saja N’baza donde se encuentran con la naga que se muestra amigable y les proporciona mucha información. Desconoce que es el El Almero o donde se encuentra, pero sabe que existe un objeto nigromántico de enorme poder en la antigua ciudad de Omu y que debe de ser el objeto que andan buscando los personajes. Les indica donde se encuentra la ciudad de Omu. También les cuenta brevemente la historia de Ras Nsi y como realmente no murió cuando fue derrotado y que se encuentra también en la ciudad de Omu con sus seguidores yuan-tis. Saja N’baza les pide que acaben con Ras Nsi como castigo por sus crímenes y para prevenir que se repitan. El grupo acepta acabar con este enemigo y Saja N’baza se lo agradece dándoles una bendición a Donaar y a Maleskin.

El grupo le pregunta muchas cosas sobre la isla, incluyendo información sobre Ataaz Kahakla, Ataaz Yklwazi, Ataaz Muhahah, Hrakhamar, Shiltu, Ishau, Kir Sabal y el Valle del Terror

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S02E03 Fuerte Venganza

Al salir del templo, el grupo se encontró con una desagradable sorpresa, un grupo de goblins les estaban esperando con la intención de arrebatarles su tesoro. Sin embargo el grupo consiguió hacer huir a los goblins sin demasiado problema.

Por desgracia los goblins habían saboteado las canoas del grupo y tendrían que continuar su camino a pie. Antes de partir un grupo de picos de hacha apareció graznado, el pico de hacha de Maleskin empezó a responder a la llamada por lo que Maleskin lo dejo en el suelo, el pico de hacha se fue, reuniéndose de nuevo con su familia.

Durante el camino por la selva hasta Campamento Venganza el grupo se encontró con una peculiar pareja formada por Artus Cimber y Dragonbait. Artus es un humano que les cuenta que anda buscando a su mujer desaparecida y para ello está buscando la antigua ciudad de Orolunga buscando el consejo de la antigua naga guardiana. El grupo no le cuenta que ellos saben donde esta tal ciudad y que se dirigen hacia ella. Dragonbait es mucho más singular, se trata de un Saurial, un ser procedente de otra dimensión que es incapaz de comunicarse con palabras que puedan oír las personas de esta dimensión, sin embargo es perfectamente capaz de entender el común. Para comunicarse emite olores con los que expresa sus sentimientos.

Finalmente el grupo llego a Campamento Venganza, este campamento esta mejor fortificado que el antiguo Campamento justicia con una solida empalizada de madera rodeada por un foso y con picas de madera como protección de la parte baja de la muralla. Tras acercarse a la puerta y tener una conversación con el capitán Ord Firebeard les dejan entrar en el campamento. El campamento aunque bien construido claramente no es adecuado para el clima y el terreno de la selva, todo el terreno está empantanado con un barro que llega hasta los tobillos provocando la acumulación de insectos y otras alimañas.

El grupo fue llevado hasta el comandante Niles Breakbone con el que la conversación se torció rápidamente, el comandante se consideraba en estado de guerra y por tanto exigió al grupo que trabajasen para él, amenazándoles con considerarlos traidores si no obedecían. El grupo como era de esperar se mostro reacio a esta forma de actuar por parte del comandante. La situación no fue a mas gracias a la intervención de Undril que relato a Niles como el grupo le había ayudado a registrar Campamento justicia y que gracias a ellos habían recuperado el Símbolo sagrado de Torm con lo que habían pagado su servicio con creces. Tras la intervención de Undril Niles considero aceptable la labor del grupo y les dio la posibilidad de pasar una noche en el campamento antes de irse. Aunque al grupo les ofrecieron unos colchones para dormir (los cuales estaban llenos de alimañas) el grupo prefirió no utilizarlos.

Tras abandonar el campamento y dejar a Undril en él, el grupo continuo su camino hacia Orolunga. Al poco de salir, se encontraron con un poderoso T-rex, Azaka les indico que anduviesen con cuidado para no llamar su atención pero el sigilo no es el fuerte deDonaar que acabo llamando la atención del dinosaurio. Aprovechando la distancia que había entre ellos el grupo pudo debilitar bastante al T-rex antes de que llegara hasta ellos y pudieron matarle sin que les causase demasiadas heridas.

Tras unos días de viaje llegaron una alta meseta con acantilados escarpados por la asciende un estrecho sendero. Azaka les indica que en lo alto de la meseta se encuentran las ruinas de la ciudad de Mbala una ciudad que fue destruida hace años. El grupo decide subir a explorar la ciudad. Una vez llegan arriba aprovechando la altura de la meseta pueden ver a lo lejos varias cosas reseñables, por un lado pueden ver la parte alta de la pirámide de Orolunga, su destino, al noreste pueden ver un trozo de roca flotando en el aire con un árbol en la parte superior, Azaka, les indica que se trata de El corazón de Ubtao el cual flota por causas desconocidas. Al norte vislumbran a ver un naufragio entre las copas de los arboles lo que les deja completamente perplejos.

Al explorar la ciudad encuentran una casa aun en pie y con humo saliendo de la chimenea, lo que indica que está habitada. Al acercarse encuentra a un ser encorvado que resulta ser una anciana sorprendentemente vieja con serios problemas para moverse debido a la artritis y cegada por las cataratas. La anciana a la que le cuesta recordar incluso su propio nombre dice llamarse Yaya Po’Po y les cuenta al grupo que su pueblo fue atacado y exterminado poco a poco por el grupo de hombres pterodactilo que habitan en la cercanías, no está muy segura de por qué no la mataron a ella, puede que su carne ya no sea apetecible. Les pidió al grupo que hicieran justicia y acabaran con el grupo hombres pterodactilo para vengar a sus vecinos. El grupo acepto la petición y se dirigió hacia la cueva donde se esconden los hombres pterodactilo.

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S02E02 El hombre y el cocodrilo

El grupo decidió asaltar la ultima planta del dedo de Fuego y enfrentarse a los últimos hombre pterodactilo para recuperar la mascara de Azaka. Tras un encarnizado combate el grupo salio victorioso, encontró la mascara de madera con forma de tigre y se la devolvió a Azaka Stormfang como habían prometido. Ella se mostró muy agradecida por haberla recuperado.

Como prometió Azaka se ofreció a hacer de guía gratuita para el grupo. Les aconsejo visitar las ruinas de Orolunga ya que ella habita una poderosa y sabia Naga que podía tener información. Al grupo le pareció bien esta propuesta.

El grupo primero decidió regresar a Puerto Nyanzaru para re aprovisionarse y seguir el otro río camino de Orolunga. Aprovechando que estaban en Puerto Nyanzaru y que su camino les llevaría cerca del campamento Venganza decidieron buscar a Undril Silvertusk que estaba buscando un grupo para ir al campamento Venganza. Finalmente decidieron acompañarla hasta allí únicamente a cambio de comida y bebida para el viaje así como una pequeña fiesta en Puerto Nyanzaru, Shinta y Maleskin se aseguraron de disfrutar adecuadamente de tal pago.

Durante la estancia en la posada, se encontraron con que el famoso escritor Volothamp “Volo” Geddarm se encontraban firmado libros de su ultima obra, Kuzno intrigado se acabo acercando a verlo y acabo comprando una copia firmada de la Guia de Volo de los monstruos.

Al día siguiente el grupo partió navegando por el río. Después de varios días de viaje el grupo paso al lado de las ruinas del campamento justicia. Undril propuso parar e investigar las ruinas por si acaso había algo que mereciese la pena. Al grupo le pareció adecuado investigar.

Al descender al campamento vieron que estaba todo arrasado y en mal estado, Maleskin encontró un pájaro pico de hacha encerrado en un corral y lo tomo consigo. Mas tarde rebuscando la antigua capilla del campamento encontraron un simbolo sagrado de Torm deidad a la que sigue Undril Silvertusk, le dieron el símbolo y ella se mostró muy agradecida por haber recuperado un símbolo de su dios.

Por ultimo el grupo se acerco a la casa del hombre y el cocodrilo, un santuario Chultano construido hace siglos, tallado en una ladera pedregosa.Azaka les contó la leyenda del hombre y el cocodrilo:

En los primeros días del mundo, el Hombre se detuvo atemorizado ante los bancos de un río. El Cocodrilo alzó la cabeza del agua y preguntó: “¿Que te acongoja, primo Hombre?”.
El Hombre dijo: “Debo cruzar este río, pero temo entrar solo en sus aguas, porque esta lleno de tus hermanos”
El Cocodrilo respondió: “Es cierto, no estarías a salvo. No obstante, te puedo llevar al otro lado del río a salvo en mi espalda, si prometes devolverme el favor”. El Hombre acepto y el Cocodrilo lo transporto por el agua sin incidentes.
Cuando llegaron al banco del otro lado. el Hombre pregunto: “¿Como puedo pagártelo?”. El cocodrilo contesto: “Quisiera ver el reino de los humanos, aunque temo ir solo allí, porque esta lleno de tus hermanos. Debes llevarme por tu reino sobre tu espalda”. El Hombre había sido engañado, pero una promesa es una promesa, así que porto al Cocodrilo a salvo sobre su espalda por todo el reino de los humanos. El viaje duro muchos años. Juro, encolerizado que hombres y cocodrilos jamas volverían a ser amigos, y así ha sido hasta el día de hoy.

Azaka les aviso que esta historia podía resultar de ayuda para superar las trampas que escondía el lugar.

El grupo se introdujo en el santuario con Kuzno a la cabeza que iba detectando trampas.

Prácticamente nada más entrar Kuzno detecto una trampa de foso en el templo y aviso a sus compañeros para que no la activasen. Undril y Azaka les indicaron que es quedarían aquí mientras ellos se adentraban en el templo.

Un poco más adelante en un pasillo estrecho Kuzno detecto otra trampa, en este caso parecía ser algún tipo de cuchilla que salía de unas aberturas en la pared. Decidiendo emular al hombre y el cocodrilo y subiéndose unos encimas de otros el grupo se dispuso a pasar y descubrieron que la trampa parecía no dispararse.

Mas adelante encontraron una sala con un muro al fondo y unas baldosas cubriendo el suelo. Probando con cuidado vieron que del suelo salía unas potentes llamaradas al pisar los baldosas. vieron que en la primera fila de baldosas una no activaba el fuego, pero que al pisar en otra salía fuego de todas las baldosas, incluyendo la que no activaba la trampa. Tras una discusión intentando descubrir como pasar al otro lado decidieron volver a imitar al hombre y al cocodrilo y al subirse encima uno de otro vieron que al otro lado del muro había una puerta con un patrón grabado en ella, un patrón que coincida con la forma de las baldosas en la habitación. siguiendo el patrón atravesaron la sala sin más percances.

Una vez en la puerta tras un par de intentos descubrieron que para abrir la puerta era necesario estar subido uno encima de otro y mientras el que estaba arriba pulsaba en el dibujo las dos baldosas superiores remarcadas el que estaba debajo hacía lo propio con las baldosas inferiores.

Finalmente llegaron a una sala circular grande con unas escaleras de caracol en el centro, por si acaso siguieron emulando al hombre y al cocodrilo y subieron la escalera de ese modo, además Kuzno aviso de que algunos peldaños tenían trampas y evitaron pisarlos. En lo alto de la torre se encontraba la Vasija de la abundancia de Ubtao la cual tomaron para si. y bajaron con cuidado la escalera. Con su botín se decidieron a salir del templo y volver a encontrarse con Undril y Azaka

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S02E01 Puerto Nyanzaru

El grupo se encontraba descansando despues de terminar con el culto demoniaco que azotaba la ciudad cuando recibieron una invitación para acudir a la casa de Syndra Silvane.

Al acudir a su casa Syndra Silvane les conto que esta siendo afectada por una especie de maldición que afectaba a todos aquelos que habian muerto alguna vez en la isla de Chult y habian resucitado. Poco a poco estaban volviendo a morir y sus almas estaban siendo atraidas. Ademas las personas que morian ahora mismo en Chult estaban viendo sus almas secuestradas y no estaban llegando a los planos exteriores como los correspondia.

Syndra Silvane ademas les indico que por sus investigaciones habia descubierto que el culpable de esta maldición era un objeto llamado el Almero, el era el que estaba absorviendo las almas de los muertos.

El trato que ofrecio al grupo era sencillos, ella les llevaria hasta la isla de Chult para que investigasen y destruyesen el Almero antes de que la maldición la matase, a cambio ellas les daria un objeto magico de su colleción a cada uno de ellos. Syndra tambien les ofrecio un mapa que asegura es el mapa mas detallado que existe de la isla de Chult.

El grupo accedio y tras unos preparativos fueron teleportados a Puerto Nyanzaru. Alli Syndra les indico que se hospedaria en la casa del principe mercader Wakanga O’tamu y se ofrecio a presentarselo al grupo se ellos querian. El grupo accedio a ese encuentro.

Una vez en la finca de Wakanga hablaron con el y consiguieron información basica sobre la isla de Chult, pero por desgracia aunque el queria ayudar no diponia de información sobre el Almero o donde encontrarlo.

Wakanga O’tamu eso si les da el antiguo diario de un mago que se adentro en la selva con un guardian escudo pero nunca volvio, el diario incluye donde se encuentra el guardian escudo y la forma del amuleto de control. pero por desgracia el amuleto se ha perdido. Les afrece una recompensa si son capaces de traer de vuelta tanto el amuleto como al guardian escudo.

Por ultimo Wakanga O’tamu les da un pase con el que podran visitar a los principer mercaderes si asi lo desean.

El grupo decide ir a visitar a Jobal que es el rpicipe mercader encargado de la contratación de guias para adentrarse en la selva. Este les indica que existe uan semiorca Undril Silvertusk que esta buscando un grupo para ir a Campamento Venganza aunque al grupo no el intereso la propuesta. Tras hablar con Jobal su jefe de personal Aazon Talieri les lleva a conocer a Azaka Stormfang la cual les ofrecer ser su guia por la selva de forma gratuita siempre y cuando primeron le ayuden a recuperar una mascara de madera que le han robado los hombre ptedoractilo que anidan en el dedo de Fuego. El grupo acepta encantado esta proposición.

Despues el grupo fue a ver al principe mercader Ifan Talro’a que se dedica al comercio con dinosaurios. Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy le compro un pequeño velociraptor con el adiestramiento basico para que le acompañe en sus viajes.

El grupo junto con Azaka emprendieron un viaje en canoa en dirección al dedo de Fuego para recuperar la mascara de madera tal y como habian prometido.

El viaje fue bastante tranquilo aunque tuvieron algun que otro encontronazo con la fauna de la selva. Tambien se encontraron con Ojos de Onice un explorador tabaxi amigo de Azaka

Finalmente llegaron al dedo de Fuego que resulto ser una torre vertical de mas de 300 pies de alto que se elevaba en mitad de la selva. Al amparo de la noche el grupo empezo la ascensión enfrentadose a los peligros de al torre. Llegaron casi a lo mas alto de la torre cuando se enfrentaron a los primeros hombre ptedoractilo, los cuales eran los ancianos de la tribu, tambien descubrieron que Azaka tenia miedo a las alturas, lo cual explicaba entre otras cosas por que necesitaba ayuda para recuperar la mascara. Rescataron a Nephyr que se encotnraba preso y herido en el lugar. Les agradecio la ayuda y les invito a ir a Kir Sabal si tenian ocasión.

El grupo se preparo para subir al ultimo nivel y enfrentarse al resto de sus enemigos…

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S01E04 Cultos subterraneos

Tras cobrar la recompensa por terminar con la súcubo y sus aliados el grupo volvió a ser llamado por el capitán Cristof para ayudar a la guardia.

Al parecer se había detectado un culto al archidiablo Mephistopheles en el interior de la ciudad, este culto estaba llevando a cabo secuestros por toda la ciudad sin que la guardia este consiguiendo detenerlos. Ya se han producido varios secuestros, en los que además existen pictogramas rituales cerca del lugar de la desaparición.

Fueron a investigar las escenas del crimen e intentaron utilizarse a ellos mismo de cebo para pillar a los secuestradores pero no tuvieron demasiado éxito.

Finalmente cuando se produjo otro secuestro pudieron seguir las huellas de los secuestradores que se introducían en las alcantarillas de la ciudad. Dentro de las alcantarillas acabaron encontrado un pasaje secreto donde se escondían unos cultistas y el hombre al que habían secuestrado. Tras el combate liberaron al rehén y lo llevaron de vuelta a la guardia.

Siguiendo otro secuestro, encontraron otro reducto de los cultistas, pero resulto ser una trampa, algunos de los sectarios eran miembros de la guardia que se habían encontrado con anterioridad en las cloacas patrullando, estaba carro que el culto tenia gente dentro de la guardia, lo que podía explicar porque no había sido la guardia muy eficaz deteniendo a los secuestradores. Por si fuera poco cuando rescataron a la rehén esta resulto ser también un miembro de la secta que les ataco a traición intentando matarlos.

Afortunadamente uno de los miembros de la secta quedo vivo y tras interrogarle consiguieron la localización del jefe del culto a Mephistopheles, puesto que no podían confiar en la guardia, fueron solos a por el líder de la secta.

Tras enfrentarse al jefe del culto que resulto ser un mago de fuego bastante poderoso, la resistencia innata al fuego de Donaar Deringer Dozen fue de gran utilidad, el grupo aviso al capitán Cristof de que el culto había sido descabezado y de que había guardias involucrados con la secta.

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S01E03 El descenso del Angel

Una vez llegaron a la ciudad de Oerth se presentaron ante la guardia con su rehén. La guardia no fue tan colaborada como podrían esperar ya que entregaron a un hombre amordazado y con claros signos de haber sido golpeado, además al quitarle la mordaza Dicun empezó a gritar y asegurar que él era un pobre hombre al que habían golpeado y secuestrado y que él no había hecho nada malo. La situación se puso un poco tensa hasta que apareció el Capitán Cristof.

El capitán decidió darles un voto de confianza al grupo especialmente por la presencia del paladín Donaar Deringer Dozen lo que daba veracidad a su historia. Eso si les indico que no abandonasen la ciudad por unos días en lo que se aclaraba todo.

Mientras esperaban a tener noticias del capitán, Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy se metió en problemas con el dueño de una taberna una noche mientras tomaba alguna cerveza de mas “¡La cerveza estaba aguada!” es la única explicación que Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy dio al respecto.

Finalmente el capitán les indico que Dicun había echo un trato con la guardia y había confesado. Las gemas que robaban los orcos estaban siendo enviadas a alguien que había ocupado las ruinas de El descenso del Ángel.

El descenso del Ángel era una gran grieta en una montaña que se decía que había sido provocada por un ángel al caer del cielo, se decía además que un mago maligno había aprovechado que el ángel quedo debilitado con la caída para atraparlo dentro una joya.

El grupo se interno en El descenso del Ángel enfrentándose a múltiples peligros y trampas entre los que se incluían numerosos orcos, un perro del inframundo de dos cabezas al que Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy trato de domar y unos goblins que gritaron “¡Bri-Yark!”. Más tarde el grupo descubriría que lo que gritaron los goblin significaba “¡Nos rendimos!”, pero ya era demasiado tarde para los goblins.

Al final de las ruinas el grupo encontró lo que estaban buscando, a los malvados cabecillas de esta organización. Eran el orco más grande que jamás habían visto y una súcubo de sugerentes formas que estaban acompañados por un sabueso infernal. Se encontraban realizando algún tipo de ritual con una joya que parecía brillar con luz propia.

El combate no se estaba poniendo del lado del grupo que se estaba viendo superando por el poder de sus enemigos, pero, Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy lanzo al otro lado de la habitación a Kuzno quien cayendo de forma grácil cogió la joya y la estrella contra el suelo rompiéndola, provocando una explosión de luz que dejo a todo el mundo cegado por un segundo.

Cuando la visión se recupero un poderoso planetar se encontraba en mitad de la sala y sin mediar palabra acabo con la súcubo y el resto de enemigos, acto seguido curo al grupo, las dio las gracias por haberle liberado y dio a cada uno de ellos una de sus plumas como señal de agradecimiento, tras esto el ángel desapareció tan rápido como había aparecido.

Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy Tomo tanto la cabeza del sabueso como la del súcubo como trofeos.

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S01E02 Corrupción estructural

Con el nombre, Dicun, que habían obtenido de la cueva de los orcos el grupo se dispuso a investigar a ese supuesto delincuente.

Pronto descubren que se trata de un jefe mafioso con gran influencia en la comunidad. Buscando una forma de acercarse a Dicun, Kuzno utiliza sus contactos con los bajos fondos para conseguir una cita con el ofreciéndose a trabajar para él. Kuzno y Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy se presentan, mientras Barto Strom se queda vigilando desde fuera, pero a la cita no acude Dicun si no uno de sus subalterno.

Les encargan un trabajo para que demuestren su valía. Un noble menor les debe dinero y no les ha pagado, les ordena que vayan a su casa a pedir el dinero y que consigan lo que puedan y que, en cualquier caso, consigan o no el dinero le partan las piernas al hijo del noble para que otros se lo piensen dos veces antes de no devolver el dinero.

Van a todos a hablar con el noble al que le explican la situación y lo que les han mandado hacer, el grupo avisa de que no tienen ninguna intención de romper las piernas a su hijo. El noble les explica cómo debido a un mal momento económico recurrió a este dinero poco limpio, sabe que no hizo bien pero estaba desesperado. El noble también les advierte que Dicun tiene una gran influencia en la comunidad, que ha comprado a gran parte de los nobles y la guardia y que intentar actuar contra él en esta ciudad es casi imposible. Con esta información el grupo decide capturar a Dicun y llevarle a otra ciudad más grande donde pueda ser juzgado por sus crímenes.

Tras conseguir la mitad del dinero que debía del noble y avisarle de que se esconda y que se propague el rumor de que le han roto las piernas a su hijo el grupo vuelve a quedar con Dicun para recibir su recompensa y continuar con sus operaciones delictivas. Les informan de que esta vez sí que acudirá Dicun a la reunión.

Mientras Kuzno y Maleskin Furr-Song-Harold-Scrachy acuden a la reunión, Donaar Deringer Dozen y Barto Strom esperan fuera para atacar en el momento adecuado. Cuando identifican a Dicun todos se lanzan al combate contra él y sus secuaces, tras un corto pero intenso combate dejan fuera de combate a Dicun, le atan y amordazan y le meten en un carro para salir de la ciudad sin levantar sospechas.

Con esto parten viaje a la ciudad de Oerth

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S01E01 Piloto

El grupo de aventureros estaba listo para su primera misión de verdad y finalmente encontraron algo que les llamó la atención, un grupo de orcos estaban atacando viajeros para robarlos y matarlos, se conocía la localización de los orcos, pero alguien tenía que ir y hacerlos frente.

Sin más demora el grupo partió hacia las cuevas donde se escondían los orcos, no sin problemas lucharon contra las viles criaturas, pero se encontraron con una sorpresa, los orcos utilizaban trampas para defender sus cuevas, algo muy poco habitual en ellos.

Al final del túnel encuentran al jefe de la banda y la explicación de porque estos orcos parecían más listos de lo habitual, su jefe es un Orog, un tipo de orco famosos por su inteligencia (para ser un orco).

Tras conseguir derrotarle el grupo descubre que los orcos no trabajaban solos, al parecer estaban consiguiendo gemas específicas para alguien, la única pista era un jefe mafioso de la ciudad.

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Welcome to your campaign!
A blog for your campaign

Wondering how to get started? Here are a few tips:

1. Invite your players

Invite them with either their email address or their Obsidian Portal username.

2. Edit your home page

Make a few changes to the home page and give people an idea of what your campaign is about. That will let people know you’re serious and not just playing with the system.

3. Set the Campaign’s game system

Let people know what game system your campaign is using, and give your players access to any system-appropriate character sheet templates that have been made. You can use them for NPCs too!

4. Choose a theme

If you want to set a specific mood for your campaign, we have several backgrounds to choose from. Accentuate it by creating a top banner image.

5. Create some NPCs

Characters form the core of every campaign, so take a few minutes to list out the major NPCs in your campaign.

A quick tip: The “+” icon in the top right of every section is how to add a new item, whether it’s a new character or adventure log post, or anything else.

6. Write your first Adventure Log post

The adventure log is where you list the sessions and adventures your party has been on, but for now, we suggest doing a very light “story so far” post. Just give a brief overview of what the party has done up to this point. After each future session, create a new post detailing that night’s adventures.

One final tip: Don’t stress about making your Obsidian Portal campaign look perfect. Instead, just make it work for you and your group. If everyone is having fun, then you’re using Obsidian Portal exactly as it was designed, even if your adventure log isn’t always up to date or your characters don’t all have portrait pictures.

That’s it! The rest is up to your and your players.

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